Todos los que tengaís este logo en los lomos de varios libros de vuestra estantería sabéis de lo que estoy hablando. Los que empezamos en esto de los juegos de rol allá por principios de los años 90 tuvimos un montón de libros de esta editorial catalana, la primera que se tomó en serio el publicar cosas de esta afición en gran escala. A finales de los 90 Joc ja daba sus últimos estertores y acabó muriendo, aplastada por miles de cartas del Señor de los Anillos, juego en el que invirtió todos sus esfuerzos sin darse cuenta de que de lo difícil que era, resultó ser una soberana mierda. En algunas librerías de Rubí ( Barcelona ) que van de "nuevas" todavía tienen cajas enteras de las últimas ediciones, que jamás de los jamases serán vendidas.
Pero Joc, pese a hacer ediciones a veces un poco cutrongas ( hace poco me enteré que llegaban a comprar licencias de las editoriales solo de texto y los dibujos los hacían artistas que ellos contrataban ) sobretodo ahora comparándolas con las nuevos juegos en los que el diseño y la maquetación en los libros básicos suele ser de infarto ( culpa de la White Wolf ) nos acercaron a juegos que han marcado nuestra infancia-adolescencia. Apostaron por la autoría nacional, a veces con grandes juegos, otras veces con grandes truños. Y aunque a veces demostraban visión editorial, muchas veces la cagaban sin remedio. Pero llegamos a quererlos pese a sus imperfecciones, al menos yo me hice con bastante material de Joc y años después de que cerrara seguí ( y aún sigo de vez en cuando ) rebuscando en antiguos cajones de saldos a ver si encuentro algo. He aquí un tour por aquellos libros del pasado:
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS ( Middle- Earth Roleplaying )
Para muchos la joya de la corona de Joc. Todos hemos jugado en un momento u otro a este juego, una versión del sistema rolemaster "simplificado" por así decirlo. Lo de simplificarlo es un poco relativo, porque como juego clásico que era seguía teniendo millones de tablas a punta pala, aunque las de críticos eran la risa padre cuando te tocaban cosas como ser reducido a pulpa gelatinosa por un impacto o morderte y tragarte la lengua en un fallo gordo. Además el juego estaba construido muy al estilo D&D, con niveles, clases y hechizos que a la mínima que hayas leído algo de Tolkien no tienen mucho sentido, como el hecho de que los magos sean tan comunes o haya una clase de "animista-clérigo" que no pega ni con cola en la Tierra Media. Además la progresión de los personajes por niveles era algo lenta y era muy probable que palmaras antes de llegar a nivel 2, ya que los pj's iniciales eran carne de cañón del estilo "magos cuyo único hechizo disponible es hervir agua" ( juro que era así! ). Muchos lo jugábamos porque no había nada más en tema fantasía heroica excepto del D&D. Hasta que llegó....
RUNEQUEST
RQ fué para mi la revolución en juegos de rol. No tenía un mundo fijo, sinó que incluía montones de opciones para hacer fantasía de un tipo u otro; podías incluír los bichos y razas que quisieras y con el segundo libro avanzado se podían incluír montones de profesiones dependiendo del nivel de civilización del que provenía el pj. El sistema de magia era bien majo y dividido en magia chamánica, hechicería al estilo clásico y magia divina. Vamos, que había cosas para todos los gustos. Si incluso después sacaron ampliaciones para jugar en el siglo XVII con mosqueteros o en el siglo IX con vikingos y el que para mi es mejor, "Tierra de Ninjas" con opciones para samurais, ninjas y hechicería espiritual al estilo japonés. Para su momento fué un juego completísimo y aún sobrevive con nuevo sistema ( doy fe de que me compraré alguna de las ambientaciones nuevas a ver que tal ). La edición de joc tenía ilustraciones que iban de la verguenza ajena a cosas extrañas pero molonas, como la portada de Das Pastoras, el autor de Kafre, con sus pollas y sus tetas ( no faltaban nunca ). El primer contacto con el sistema de tantos por ciento ante la dificultad de las cosas como el Señor de los Anillos fue una revolución.
STORMBRINGER
Y la revolución continuó con Stormbringer, el mejor libro que publicó Joc en su momento. Con el descubrí el tipo de fantasía que me molaba; menos elfos y menos orcos, lo que mola es un mundo oscuro con dioses cabrones y ambiguos, hechiceros que hacen magia únicamente atando demonios a su servicio, sacrificando su propia alma y personajes de moralidad dudosa. Gracias al libro me aficioné a los relatos de Moorcock y a los de Conan de Howard y además lo tenía todo, un pedazo de sistema que no era más que el de Runequest simplificado lo justo para ser jugado sin complicaciones de pesos de armaduras ni tiradas de iniciativa complicadas, un mundo bien descrito pero con suficiente espacio para que se te fuera la olla con tus propias invenciones... y una portada de puta madre.
Los suplementos posteriores fueron una gozada y excepto el inencontrable "Demonios y magia" ( que tengo en formato digital ) me los compré todos. Las portadas e ilustraciones de Das Pastoras evocaban un mundo de fantasía grotesco y violento, nada que ver con lo que había jugado antes. Incluso en "Demonios y magia" se encontraba el único módulo que he visto ambientado en un prostíbulo, ahí es nada. Con Stormbringer hice mi primera campaña larga, hasta que todos los jugadores murieron en un tsunami causado por la estupidez de un solo jugador ( no me andaba con tonterías en aquella época, más que nada porque dicho jugador se me subía a la chepa que daba gusto ). Luego compré la nueva versión, "Elric" editada por La Fucktoría, y aún está ahí esperando ser jugada. Pero le doy tiempo, la espada demoníaca volverá...
STAR WARS
Los comedores de chóped aullamos de placer al ver que Joc sacaba la versión de rol de Star Wars; por fin podíamos ser Jedis, contrabandistas y ( ejem ) ewoks! El sistema era increíblemente fácil y se podía crear cualquier tipo de personaje, la ambientación tenía lugar durante las pelis clásicas ( no habían episodios I en aquella época y menos mal ) y el juego estaba maquetado de puta madre, a diferencia de otros de Joc y con ilustraciones en color! La verdad es que fue la apuesta de más nivel de Joc y sacaron un montón de suplementos, incluso una mega-campaña ( ya por el final de la editorial ) con la que me hice por cuatro duros hace unos años, la campaña del "Guardián Oscuro". SW es el juego de Joc con el que más gente siguió jugando tras la desaparición de la editorial y el cese de la licencia de West End Games en USA, que cogió la gente de Wizards para hacer una versión D20 que no me convence, yo seré de este SW hasta la muerte.
JAMES BOND 007
El caso más flagrante de la cutrez en la compra de derechos de Joc, ya que como dije en el anterior post compraron el texto pero no las iulstraciones, encargándoselas a un artista que tiene la pinta de ser el sobrino de 8 años del editor, por lo que el aspecto gráfico le resta muchos enteros. No obstante, es un pedazo de juego aunque en su momento lo jugué poco, incluye un sistema fácil de porcentajes muy bien detallado y en el ví por primera vez una mecánica de puntos de suerte, que permitían mejorar las tiradas y cambiar ciertas cosas en las escenas, sistema muy innovador durante aquella época y que ahora todos los juegos de carácter más cinematográfico incluyen en sus reglas. Tenía estadísticas para todos los secuaces y supervillanos de las pelis desde "Dr. No" hasta "Licencia para matar". Joc sacó algunos libros más basados en pelis como "Goldfinger" o "Panorama para matar" ( que conseguí gracias a un buen amigo hace poco ) o el manual de inventos de Q, descatalogadísimo. En definitiva, un gran juego pese a su edición.
CAZAFANTASMAS
Basado en parte en la peli y en parte en la serie de animación ( que también molaba lo suyo ) este juego fue una apuesta de joc por un sistema con humor, fácil y accesible. Fue creado por la gente de West End Games, autores de montones de otros juegos con licencias de pelis como Star Wars y seguía la política de sus otros lanzamientos con el tema de la simplicidad de reglas. Solo había 4 características, habilidades justas para describir al personaje y mucho cachondeo. Incluía una regla de "dado fantasma" de color rojo que se tiraba junto a los otros y que si sacaba un 6 hacía que pasaran cosas surrealistas ( ya sabeis, todo el rollo de las pseudo-teorías ectoplásmicas ). En el juego los pj's montaban una franquicia de Cazafantasmas o jugaban con los de la película, las aventuras eran fáciles de idear, el juego se leía perfectamente y aunque las ilustraciones no eran nada del otro mundo hacían gracia. Como curiosidad incluía un sistema de tablas de "rutinas" que no eran mas que una serie de situaciones en las que los cazafantasmas se encontraban normalmente como atascos de tráfico o demandas judiciales. Además incluía copias de contratos y papeleo legal que si incluías en las partidas daban ese toque "empresarial" que siempre molaba.
IN NOMINE SATANIS/MAGNA VERITAS
De largo el lanzamiento más controvertido de Joc ( aunque durante la histeria del tema anti-rol en los 90 no se le dió bombo ) INS/MV era un juego de origen francés "españolizado" en su versión nacional por Ricard Ibáñez, creador de Aquelarre. Muchos dicen que los cambios en los textos para nacionalizarlos son una chufa, pero yo lo veo bien, ya que el juego original es muy gabacho y aquí eso no iba a colar. Lleno de humor negro y mala baba, INS/MV nos presenta una Tierra en la que Dios y el Diablo se dejan de tonterías y llevan su guerra entre los humanos, metiendo espíritus agélicos y demoníacos en cuerpos humanos y proporcionándoles superpoderes con ello. El juego se podía jugar desde uno de los dos bandos ( y con los suplementos más, ya que incluían a dioses paganos y sociedades secretas de hechiceros y psíquicos ) y tenía poderes muy originales, amén de un sistema muy cachondo con tres dados de seis ( llamados D666 ) la mar de simple. El juego mezclaba todo; terror, humor acción y su sistema simple lo hacía ambientable en cualquier época. Un juegazo adelantado a su tiempo, de esos que cada X tiempo siempre piensas en volver a jugar.
LA LLAMADA DE CHTULHU
Con este juego toda la industria cambió y la vida de muchos también. A parte de por su título dificilmente pronunciable ( y que cada master y jugador pronuncia de una manera diferente ) su mayor innovación para todos los que estábamos acostumbrados a magias, espadas y hachas fue un juego donde era más importante saber alemán que sacudir con algo afilado, los monstruos eran prácticamente invencibles e incompresibles, la magia requería esfuerzo y rituales y los personajes que no iban con cuidado ( aproximadamente un 90% en los buenos tiempos, cuando la gente se flipaba más ) morían o se volvían locos. Todo se lo debemos a ese gran freak que fue Lovecraft y a Sandy Petersen, artífice de este clasicazo. En mi época le di mucha caña más como jugador que como director, era una gozada de jugar en jornadas y ver como los "kinkis" de Rubí que se acercaban a jugar caían como moscas. Pese a todas las dificultades y su nivel de clásico, ha conseguido renovarse perfectamente con el tiempo.
ORACVLO
Ya estoy viendo lo que Joc pensó con este juego; "como ha funcionado Aquelarre, vamos a coger a otro catalán que sepa de historia como Ricard Ibáñez y hacemos otro juego histórico, verás que pelotazo" Pues menudo pelotazo, pero de mierda. Oráculo pretende "rolear" una época complicada como es la edad de bronce griega, pero el autor Joaquim Micó no parece saber de que va la cosa de un juego, que es entretener, sinó que se curra un libro farragoso, con miles de referencias, un montón de reglas que por exactitud histórica limitan mucho la manera de jugar ( se debe empezar a jugar después de que el oráculo de Delfos te haga una profecía sobre tu destino, los personajes son muy limitados, etc ). Como se demostró en "300" no se necesita exactitud histórica para pasarlo bien ( y yo estudio historia ) y este juego es lo opuesto a la diversión, un ladrillo de cuidado.
PARANOIA
Joc se arriesgó muchísimo con este juego, totalmente diferente a lo que se había visto jamás, lleno de humor negro y crítica social encubierta,.Paranoia fue una revolución en los juegos de rol, presentando un juego que no fomentaba la cooperación sinó el apuñalamiento por la espalda, en el que era tan fácil morir que los jugadores recibían cinco clones extra por si acaso... La lista de innovaciones es interminable. Por una vez Joc respetó la maquetación e ilustraciones originales, llenas de cachondeo e ironía. Todo el mundo que haya jugado alguna vez en la época de Joc lo recuerda, tanto de manera buena como mala, pero nunca te deja indiferente. En mi caso tardé mucho en encontrar un grupo apropiado para jugarlo continuadamente y creo que las partidas que jugamos en aquellos años ( 2000-2002 ) son de las más míticas que he masterizado jamás. Un saludo a tod@s, ya sabeis quienes soís. En 2004 me compré sin pestañear la nueva edición "XP" que conmemora el 20 aniversario y está genial. Algún día la jugaré, es inevitable. Y lo pasaremos bien. Pasarlo bien es obligatorio. Lo dice el ordenador y el ordenador es tu amigo. Gracias por tu colaboración.
DEADLANDS
Deadlans fue una de las heridas de muerte de Joc y una de sus ediciones más cuidadas, con sus páginas a color y respetando al original. En muchos aspectos es un muy buen juego y en Estados Unidos lleva años arrasando, con miles de suplementos, pero aquí no se comió un torrao. La idea es buena; un salvaje oeste americano en la que una tribu de indios resentida con el hombre blanco abre una puerta al infierno y los espíritus manitús malignos invaden el mundo, dando una excusa perfecta para mezclar el western con la ciencia ficción estilo J.Verne y el terror con zombis pistoleros, magia y bestias mitológicas volviendo a la vida. El problema es su sistema, con demasiadas implementaciones; usa todos los tipos de dados, cartas de póquer, fichas de contadores, clips... demasiada cosa para un sistema que tampoco es tan complicado. Con el tiempo ha sido remozado y actualizado y sigue vendiendo mucho en el extranjero. Yo lo guardo con cariño y hace poco conseguí un documento para convertirlo a unisystem, el sistema de juego que tiene enamorados a los autores de este blog últimamente, así que algún dia volverá.
Me dejo en el tintero juegos que no tengo pero leí en su momento como Car Wars ( gran idea, Joc, publicar un Wargame como juego de rol y no incluir las reglas para jugar a rol, un aplauso ) Killer ( el primer juego de rol en vivo aparecido en España ) Aquelarre ( el gran clásico satánico-medieval español ) Almogávers y Tirant Lo Blanc ( notables intentos de transcribir la historia catalana en juegos, sin mucho éxito ya que tenían unas reglas algo flojeras ) , Nephilim ( el antecesor gabacho de la corriente "gótico-rolera" iniciada por Vampiro ) la horrible edición de Elric y mención especial a Pendragón, el mejor juego sobre el mito Artúrico hecho jamás.
Esto ha sido un buen ejercicio de regresión, seguro que muchos hicisteis el tonto en su momento con estos juegos y ahora para quedar bien negáis que jugásteis a rol, no os escondais, coñe! Tenemos una bonita historia pasada aunque a veces algo "nerd", si, pero que le vamos a hacer...